Mundos Virtuales
Los mundos virtuales representan una innovadora frontera en la educación contemporánea, ofreciendo entornos inmersivos que transforman radicalmente los procesos de enseñanza-aprendizaje. Exploraremos sus definiciones, orígenes históricos, características principales, elementos de diseño y fundamentos pedagógicos. Destacamos cómo estos espacios digitales tridimensionales permiten la interacción sincrónica, personalización mediante avatares, y creación de experiencias educativas colaborativas que estimulan el aprendizaje constructivista. El estudio revela que los mundos virtuales educativos no solo facilitan la simulación de escenarios reales, sino que también promueven la motivación intrínseca, el pensamiento crítico y las habilidades sociales a través de experiencias inmersivas compartidas.
Mundos Virtuales
1. ¿Qué es un mundo virtual y un mundo virtual educativo?
Un mundo virtual puede definirse como un entorno simulado por ordenador donde múltiples usuarios pueden crear avatares personales y, de manera simultánea e independiente, explorar el mundo virtual, utilizar sus bienes y objetos, participar en actividades y comunicarse con otros usuarios. Estos espacios están diseñados principalmente para el entretenimiento, aunque también existen con propósitos educativos, comunicativos o empresariales.
Un
aspecto fundamental de estos entornos es su persistencia: requieren estar
instaurados en servidores que provean el servicio en línea de forma permanente,
activos y disponibles continuamente. Desde 2018, es posible establecer mundos
virtuales de manera portable en dispositivos de almacenamiento como discos
duros externos o memorias USB. Toda vez que se intenta instaurar 'mundos',
estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes)
vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares,
son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo virtual y ello se
soporta por medio de un Motor de videojuego.
Por su
parte, un mundo virtual educativo (MVE) o ambiente multiusuario virtual se
define como un espacio donde tanto docentes como estudiantes comparten
opiniones, conocimientos y experiencias, interactuando de manera colaborativa
con fines explícitamente educativos. Estos entornos simulan espacios reales a
través del ordenador, representando el mundo en tres dimensiones y permitiendo
a los participantes interactuar mediante avatares.
Los mundos virtuales educativos ofrecen plataformas interactivas desde una perspectiva constructivista, brindando oportunidades para participar en actividades sociales donde elementos cognitivos y sociales se entrelazan para apoyar el aprendizaje significativo, la creación de conocimientos y su comprensión.
2. Orígenes de los mundos virtuales educativos.
La evolución de los mundos virtuales tiene una rica historia que se remonta a mediados del siglo XX. En 1962 se inventó el sensorama, un dispositivo de simulación realista que proyectaba imágenes estereoscópicas generaba viento y producía aromas, constituyendo uno de los primeros intentos de crear experiencias inmersivas.
Un
hito importante ocurrió en 1968 con el desarrollo de la primera experiencia de
realidad aumentada, conocida como "la espada de Damocles",
considerada el primer Head-up display, que permitía al usuario percibir
información de manera visual.
Sin
embargo, fueron los videojuegos los principales impulsores de los mundos
virtuales. En 1979, las universidades con acceso a internet popularizaron
juegos de rol fantásticos en interfaces textuales. Un avance significativo
llegó en 1986 con la creación de Habitat, el primer mundo virtual propiamente
dicho, que funcionaba como un chat gráfico permitiendo a los usuarios elegir
sus propios avatares para comunicarse entre sí.
Durante
la década de 1990, importantes empresas tecnológicas como Sun Microsystems,
Sense9, Silicon Graphics e IBM diseñaron plataformas para crear escenarios de
realidad virtual. En 1992, el término "metaverso" apareció en la
novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, refiriéndose a un
mundo virtual que daba sensación de realidad.
Los
orígenes técnicos de los mundos virtuales en Internet se asocian con el
desarrollo del VRML (Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual), diseñado para
crear objetos tridimensionales interactivos con una estructura jerárquica que
utiliza nodos, eventos y campos para construir escenarios virtuales estáticos y
dinámicos.
Otros ejemplos importantes incluyen Active Worlds (1995), que permitía a los jugadores crear objetos, y Habbo Hotel (2000), destinado al público infantil y vinculado con la decoración de habitaciones.
Un momento crucial llegó en junio de 2003, cuando Linden Lab lanzó Second Life, un mundo virtual 3D que experimentó un crecimiento explosivo, alcanzando un millón de usuarios en 2006. Tras este éxito, surgieron numerosos proyectos como Wonderland de Sun Microsystems, OpenSimulator de código abierto, y Lively de Google, que desarrollaron micromundos 3D.
3. Características de los mundos virtuales (recursos educativos).
Los
mundos virtuales educativos poseen características distintivas que los
convierten en herramientas valiosas para el proceso de enseñanza-aprendizaje,
proporcionando entornos más estimulantes y motivadores que la educación
tradicional.
Entre
las características más importantes podemos destacar:
Cambio
en el rol docente: El profesorado asume un papel de guía, facilitando el
aprendizaje en lugar de ser el centro del proceso educativo.
Simulaciones
realistas: Proporcionan simulaciones del mundo real que preparan mejor al
alumnado para la resolución de problemas prácticos.
Comunicación equitativa: La interacción es mucho más horizontal, lo que provoca un mayor grado de participación del alumnado.
Control
de asistencia: La participación del alumnado en las tareas propuestas por el
docente permite un seguimiento efectivo de la asistencia.
Adicionalmente,
estos entornos presentan otras características técnicas y funcionales:
Persistencia:
Simulan espacios tridimensionales que continúan existiendo incluso después de
que el usuario abandone el mundo virtual.
Avatares
personalizables: Representaciones virtuales que el usuario puede adaptar según
sus preferencias y que lo representan en el entorno.
Interacción
multimodal: Permiten la comunicación entre distintos usuarios de forma
simultánea mediante texto, voz y gestos realizados por los avatares.
Creación
de contenido: Ofrecen la posibilidad de crear objetos en el entorno, como
casas, recursos y edificios.
Economía
virtual: Facilitan el intercambio económico de productos, con monedas propias y
mercados para la venta de propiedades y espacios virtuales.
Desde
una perspectiva educativa, los mundos virtuales se caracterizan por:
Soporte
multiusuario: Permiten la interacción simultánea de múltiples participantes.
Representación
individual: Cada usuario interactúa a través de su avatar personalizado.
Inmersión
profunda: Generan un alto impacto inmersivo que favorece la concentración y el
compromiso con las actividades.
Gráficos
interactivos 3D: Utilizan entornos tridimensionales que aumentan el realismo y
la inmersión.
Versatilidad didáctica: Permiten diseñar y desarrollar diversas actividades educativas, incluyendo ejercicios lúdicos, informativos, foros de discusión y simulaciones.
4. Elementos en el diseño de una acción educativa en mundos virtuales.
Al
diseñar una acción educativa dentro de un mundo virtual, hay diversos elementos
que deben considerarse para garantizar su efectividad pedagógica. Uno de los
aspectos fundamentales es el relacionado con los conceptos teóricos que se
pretenden transmitir.
Los
mundos virtuales ofrecen numerosos recursos para presentar esta información,
como:
Presentaciones
multimedia: Permiten integrar diferentes formatos para transmitir información
de manera atractiva y efectiva.
Anotaciones
digitales: Facilitan la inclusión de explicaciones complementarias asociadas a
objetos o lugares específicos del entorno virtual.
Gráficos interactivos: Ofrecen representaciones visuales de conceptos complejos que pueden ser manipuladas por los estudiantes.
Material textual: Los mundos virtuales pueden incorporar textos en diversos formatos para proporcionar información detallada.
Estos entornos cuentan con suficientes recursos para satisfacer la exposición de texto, vídeos, presentaciones y gráficos, reforzando así una enseñanza de calidad adaptada a la era digital. Esta aproximación resulta particularmente efectiva para las generaciones actuales, acostumbradas a un aprendizaje visual y familiarizadas con los videojuegos y entornos digitales interactivos.
5. Razones pedagógicas para utilizar mundos virtuales en educación.
La
incorporación de mundos virtuales en el ámbito educativo responde a profundas
razones pedagógicas que justifican su implementación como herramientas de
aprendizaje. La era de la digitalización exige una reflexión y transformación
de las prácticas educativas, integrando espacios tridimensionales y recursos
digitales que ofrecen nuevos contextos para el desarrollo de actividades
pedagógicas.
Los entornos virtuales de aprendizaje proporcionan múltiples ventajas educativas:
- Aprendizaje contextualizado: Permiten participar en actividades sociales derivadas de situaciones cotidianas, conectando el aprendizaje formal con experiencias reales.
- Construcción de conocimiento significativo: Facilitan la creación de conocimientos aplicables a la resolución de problemas tanto dentro como fuera del entorno escolar.
- Colaboración interdisciplinar: Promueven el aprendizaje cooperativo entre diferentes áreas de conocimiento, enriqueciendo la comprensión global de los fenómenos estudiados.
- Motivación intrínseca y extrínseca: Despiertan el interés natural de los estudiantes y ofrecen recompensas que estimulan su participación activa.
- Personalización del aprendizaje: Responden a las necesidades individuales y grupales del alumnado, permitiendo diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.
- Aprendizaje significativo: Utilizan los conocimientos previos del alumno para construir nuevos aprendizajes, con el profesor actuando como guía y mediador.
- Retroalimentación inmediata: Proporcionan feedback instantáneo que potencia las habilidades de los estudiantes y facilita su progreso.
- Desarrollo de competencias transversales: Exigen un aprendizaje cross-curricular que posibilita el pensamiento crítico, el liderazgo social, académico y humano.
- Experimentación segura: Ofrecen entornos inmersivos donde los usuarios pueden experimentar situaciones y eventos sin riesgos reales.
- Creación de comunidades globales: Permiten involucrar a personas geográfica y culturalmente distantes, enriqueciendo la experiencia educativa con perspectivas diversas.
- Accesibilidad al material educativo: Facilitan la relación con los recursos didácticos independientemente de su ubicación física.
- Alineación curricular: Se adaptan al currículo educativo permitiendo el desarrollo de habilidades y competencias específicas.
- Enfoque constructivista: Parten de una perspectiva experimental y práctica que sitúa al estudiante como protagonista de su propio aprendizaje.
Adicionalmente, los mundos virtuales ofrecen beneficios específicos para el desarrollo integral del estudiante:
- Autonomía y control: El estudiante mantiene el control sobre su experiencia de aprendizaje, por ejemplo, a través de la supervisión y creación de su avatar.
- Comunidad de aprendizaje: Fomentan la colaboración entre el alumnado, creando auténticas comunidades de aprendizaje.
- Sincronía e inmediatez: Conectan con el mundo contemporáneo de los estudiantes, caracterizado por la comunicación instantánea.
- Experiencias inmersivas: Satisfacen la necesidad de experiencias e intercomunicación en entornos tridimensionales.
- Intercambio de contenido digital: Promueven la creación y compartición de contenidos entre los estudiantes.
- Exploración y autoconciencia: Mejoran los procesos de exploración y autoconocimiento, fomentando el pensamiento crítico y valores como la tolerancia.
- Protagonismo activo: Sitúan al alumno como centro del proceso educativo, promoviendo su participación.
En
estos entornos, el estudiante conecta la nueva información con sus ideas
previas, reorganizando y transformando ese conocimiento, lo que posibilita
descubrir soluciones innovadoras a los problemas planteados, generando una gran
motivación intrínseca.
El
docente además de transmitir conocimientos ayuda y propone recursos
convirtiendo al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje. Se fomentan
así actitudes que favorecen aprendizajes activos. A su vez, estos sistemas
permiten asignar tareas con mayor experimentación y recrear situaciones
sociales con las cuales enseñar valores y habilidades a los niños.
Para adaptarse a estos espacios colaborativos se requieren herramientas digitales, recayendo su incorporación en las aulas en gran medida sobre el docente. Su implicación es primordial para crear un cambio pedagógico. Además, estos profesionales deben conseguir habilidades interpersonales, compromiso para enseñar y trabajar, y una adecuada formación sobre la integración y manejo de los mundos virtuales educativos, aportando todo ello mayores beneficios en la formación de los estudiantes.
Ejemplo de un Mundo Virtual Educativo
OpenSimulator:
OpenSimulator
(comúnmente conocido como OpenSim) surgió como respuesta a la necesidad de
contar con plataformas de mundos virtuales de código abierto. Este proyecto
apareció después del éxito de Second Life, cuando desarrolladores interesados
en crear mundos virtuales sin las restricciones comerciales aplicaron
ingeniería inversa al cliente de conexión de Second Life.
OpenSimulator
se desarrolló como una alternativa libre y gratuita que permite a instituciones
educativas y organizaciones crear sus propios mundos virtuales sin depender de
servicios comerciales externos. Este aspecto lo hace particularmente valioso
para contextos educativos con presupuestos limitados.
Utilidad Educativa
OpenSimulator
ofrece diversas ventajas para su aplicación en entornos educativos:
- Control total del entorno:
Al ser de código abierto, las instituciones educativas pueden adaptar
completamente el mundo virtual a sus necesidades específicas, modificando
características técnicas y pedagógicas.
- Privacidad y seguridad:
Permite crear entornos cerrados y controlados, ideales para trabajar con
menores de edad o en contextos que requieren confidencialidad.
- Economía de recursos:
No requiere pagos por licencias o suscripciones, lo que lo hace accesible
para instituciones con limitaciones presupuestarias.
- Personalización curricular:
Facilita la creación de espacios virtuales específicamente diseñados para
abordar contenidos curriculares concretos.
- Interoperabilidad: Permite la conexión entre diferentes instancias, posibilitando la colaboración entre distintas instituciones educativas.
Ejemplo Aplicativo
En el
ámbito educativo, OpenSimulator ha sido implementado en diversos proyectos
pedagógicos. Un ejemplo destacable es su aplicación en la enseñanza de idiomas
extranjeros, donde se crean entornos inmersivos que simulan situaciones
cotidianas en diferentes países.
Este
enfoque aprovecha las ventajas de los mundos virtuales educativos, combinando:
- Aprendizaje experiencial a través de la
inmersión
- Práctica contextualizada del idioma
- Colaboración entre estudiantes
- Exposición a elementos culturales
asociados al idioma
- Reducción de la ansiedad que muchos
estudiantes experimentan al hablar un idioma extranjero en situaciones
reales
La
flexibilidad de OpenSimulator permite que los docentes adapten constantemente
estos entornos, incorporando nuevos elementos según las necesidades específicas
de cada grupo de estudiantes y los objetivos pedagógicos establecidos.
Referencias Bibliograficas
- colaboradores de Wikipedia. (2025, May 30). Mundo virtual. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
- colaboradores de Wikipedia. (2025, March 14). Mundo virtual educativo. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual_educativo
- Dicenlen. (n.d.). Mundo virtual. Dicenlen. https://www.dicenlen.eu/es/diccionario/entradas/mundo-virtual
- Viewyvr. (2024, November 18). ¿Qué son los mundos virtuales? ¿En qué se diferencian de las ferias virtuales y por qué están destinados a revolucionar el mundo? Viewy. https://viewy.com.co/blog-viewy/que-son-los-mundos-virtuales-en-que-se-diferencian-de-las-ferias-virtuales-y-por-que-van-a-revolucionar-el-mundo/
- Esquivel , C., Ávila, Ángel, Espinosa , E., & Gálvez , D. (2024). Uso de mundos virtuales en el proceso de enseñanza - aprendizaje en el nivel superior. Acción Y Reflexión Educativa, (50), 155–170. https://doi.org/10.48204/j.are.n50.a6556
- OpenSimulator. (n.d.). http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
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